außerschulisches Lernen

Lernen mit Computerspielen

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Foto: Zeitfaenger.at, "...next generation" [CC BY 2.0](https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/legalcode) via [flickr.com](https://www.flickr.com/photos/kwarz/13974382668/)
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Sie sagten einmal, Sie würden gerne vom Eiffelturm springen.
In einer virtuellen Realität wäre das sicher großartig, da würde ich das gerne ausprobieren. Neue Technologien und Computerwelten werden unseren Erfahrungs- und Erlebnishorizont enorm erweitern. Wir können atemberaubende Dinge tun, die in der Realität unmöglich oder viel zu gefährlich sind.

Virtuelle Welten als Adrenalinkick und Actionplattform sind uns vertraut. Was wird uns überraschen?
Die Erzähltiefe dieser neuen Medien, die bei einigen Games schon jetzt erstaunlich ist, obwohl das wirkliche Potenzial erst angekratzt wird. Im Action-Adventure „The Last of Us“ beispielsweise muss man als Spielfigur Joel ein Mädchen beschützen. Beide irren 2033 durch die postapokalyptischen USA. Während des Spiels rückt einem das Schicksal der Figuren sehr nahe, man gewinnt sie sozusagen als Freunde. Der Spieler entscheidet, wie es mit Joel und Ellie weitergeht, was sich plötzlich anders und intensiver anfühlt als das vertraute bloße Mitfiebern als Zuschauer beim Film. Man spürt, das ist eine neue Dimension von storytelling, die man so von den alten Medien noch nicht kennt.

In dem Action-Adventure „Watch Dogs“ oder in „Fable“, einem Rollenspiel, dürfen die Spieler selbst entscheiden, ob sie gut oder böse sind.
Peter Molyneux, der Entwickler von „Fable“, fand es enttäuschend, wie wenige Spieler tatsächlich in die Rolle des Bösen schlüpfen. Auch das zeigt sehr schön, wie intensiv Game-Geschichten auf Spieler wirken, wenn deren Handeln und Entscheidungen im Spielverlauf schlau reflektiert werden. In der Rolle des Helden fühlen sich 90 Prozent der Gamer einfach wohler. „Watch Dogs“ geht da noch weiter: Als Hacker Aiden Pearce kann man in einem komplett überwachten Chicago sein eigenes Gerechtigkeitsgefühl ausloten. Gute Hack-Aktionen belohnen die Stadtbewohner mit Sympathie, zweifelhafte mit Meldungen an die Polizei. Noch ist alles recht plakativ, aber das Potenzial wird deutlich. Auch im Hinblick darauf, wie eindrücklich und erlebbar gesellschaftliche Themen wie die ganze NSA-Snowden-Thematik werden, wenn man sie in ein Game packt.

Warum taucht der Mensch so gerne in fiktionale Geschichten ab?
Ich fand die Idee schon immer faszinierend, dass wir neben unserer realen Welt auch eine fiktionale brauchen. Diese Fantasiewelt ist wie ein geschützter Raum, in dem wir uns verlieren, kennenlernen und neu erfinden können. Es ist extrem wichtig und gesund für Menschen, ab und zu das eigene Leben spielerisch zu spiegeln. Ich sehe fiktionale Welten deshalb als Korrektiv oder Katalysator für Bildung, für das menschliche Dasein überhaupt. Computerspiele sind sehr interessant, weil sie uns nicht nur in eine fiktionale Welt hineinziehen, wie etwa ein Buch oder Hörspiel es kann. Games lassen uns Entscheidungen treffen, deren Auswirkungen wir postwendend erfahren. Wir greifen in die Geschehnisse einer fiktionalen Welt ein, probieren uns aus, so oft und so lange wir wollen.

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Linda Breitlauch (Foto: Alex Stiebritz)
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Linda Breitlauch

Linda Breitlauch zählt zu den Pionieren des Gamedesigns. Seit 2014 lehrt und forscht Linda Breitlauch als Gamedesignerin im Studiengang „Intermedia Games“ an der Hochschule Trier. Interaktives Storytelling, Serious Games, Gamification und Dramaturgie stehen dabei im Fokus. Mit dem 2014 von ihr gegründeten Institute for Learning Design and Management an der privaten Steinbeis Hochschule möchte Linda Breitlauch nun auch die Lernwelt für Games erobern. Dort leitet sie den Masterstudiengang „Design and Management of Applied Learning Systems“. Auch darin ist sie wieder Pionierin, denn vergleichbare Studiengänge fehlen bislang in Deutschland. Linda Breitlauch ist zudem Mitglied im Vorstand des GAME Bundesverbandes. Der Bundesverband der Gamesindustrie ist der größte Branchenvertreter der deutschen Unterhaltungssoftware-Industrie. 

 

„Dank unseres Schulsystems verbinden sehr viele Menschen vor allem Langeweile, Versagensangst oder Desinteresse mit Lernen. Das virtuelle, interaktive Lernen fühlt sich deshalb zunächst nicht wie Lernen an.“

Linda Breitlauch
Professorin für Game Design an der Hochschule Trier

Das ist virtuelles learning by doing. Inwieweit brauchen wir das?
Lernen muss dringend schneller, nachhaltiger und anders werden. Um uns herum explodiert das weltweite Wissen, das wir beherrschen und bewerten müssen. Informationen recherchieren, eigene Ansätze entwickeln, Entscheidungen treffen und Position beziehen, Probleme erkennen und lösen – solche Metakompetenzen werden für alle möglichen Berufe essenziell. Mit interaktiven Lernmedien lassen sich diese Kompetenzen viel besser trainieren als mit Frontalunterricht. Das bisherige Modell ist überholt, in dem Lehrkräfte Wissen weitergeben und Lernende es bloß nachahmen.

Serious Games verfolgen bestimmte Lerneffekte und funktionieren – anders, als ihr Name es vermuten lässt – spielerisch. Wird Lernen so auch ursprünglicher?
Von Geburt an lernen wir spielerisch. Wir tun es intrinsisch motiviert, lernen also um unser selbst willen, weil uns eine Aufgabe herausfordert, interessiert, glücklich macht. Dafür erhalten wir Zuspruch und Lob. Dieses urmenschliche Lernen verankert Wissen viel nachhaltiger als unter dem Zwang von Schulfächern, Prüfungen und Noten. Interaktive Lernmedien basieren auf Spielstrategien und atmen damit intrinsische Motivation. Serious Games übertragen das ursprüngliche Lernen sozusagen ins digitale Zeitalter.

Fühlt sich Lernen mit Games noch wie Lernen an?
Dank unseres Schulsystems verbinden sehr viele Menschen vor allem Langeweile, Versagensangst oder Desinteresse mit Lernen. Es ist etwas, womit wir die Erwartungen einer anderen Person beziehungsweise der Institution Schule erfüllen müssen. Wenn wir das als Maßstab nehmen, fühlt sich das virtuelle, interaktive Lernen nicht wie Lernen an. Games sollen Spaß bereiten, so sind sie konzipiert. Gut gemachte Computerspiele tun das auch, selbst wenn sie hier und da mal frustrieren, wenn man eine Aufgabe nicht gleich schafft. Das Spiel hält uns bei der Stange und dann probieren wir es so lange, bis es klappt. Und dieser Prozess macht tatsächlich Spaß.

„Digitales Lernen muss nicht zwangsläufig Altes durch Neues ersetzen, das ist eine falsche Vorstellung. Ich halte auch Technologie erst einmal für wertneutral. “

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Linda Breitlauch (Foto: Alex Stiebritz)
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Linda Breitlauch
Professorin für Game Design an der Hochschule Trier

Viele Menschen halten Computerspiele für süchtig machende Zeitfresser.
In Deutschland sind immer noch viele Eltern und Lehrkräfte beruhigt, wenn Lernen wehtut, das stimmt. Dieser Irrglaube steckt seit Jahrzehnten in uns drin: Was fasziniert, fesselt und glücklich macht, kann nur wenig als Lernmethode taugen. Gerade Computerspiele tragen diesen Stempel. Es gibt große Vorbehalte gegenüber dem Bildschirm als Medium. Dabei machen erwiesenermaßen schon Shooter-Unterhaltungsspiele intelligent. Natürlich gibt es simple Games, die kaum Lernkompetenzen ausbilden. Aber das trifft auf simple Lernbücher genauso zu. Wir müssen den Inhalt beurteilen und nicht das Medium per se.

Die Actionreihe „Assassin’s Creed“ schickt uns auf Reisen durch die Zeit. Würden Sie damit unterrichten?
Dieses Unterhaltungsspiel kann Geschichtsunterricht sehr schön ergänzen, warum also nicht? Alle Teile spielen in bestimmten historischen Szenarien: Amerikanischer Bürgerkrieg, Französische Revolution, Norditalien zur Zeit der Renaissance mit Leonardo da Vinci und den Medici. Die Entwickler haben sich sehr um Authentizität der Ereignisse und des Stadtbildes bemüht. Ein Vater erzählte mir, wie verblüfft er war, als sein Sohn beim ersten Besuch in Florenz alle wichtigen historischen Bauten kannte, weil er in „Assassin’s Creed“ als Spielfigur Ezio schon über deren Dächer gerannt war.

In Skandinavien ist das Open-World-Spiel „Minecraft“ ein Unterrichtsfach.
Anderswo ist man weiter als in Deutschland. „Minecraft“ ist als sogenanntes sandbox game in Schulkreisen sehr beliebt. Es funktioniert wie eine große Lego-Tüte mit Millionen von Pixel-Lego-Steinen, mit denen sich Lehrkräfte und Schüler kreativ austoben und alle möglichen Lernaufgaben selbst bauen können. Neben fertig konzipierten sandbox games gibt es game engines, die wie Baukastensysteme funktionieren. Lehrkräfte können mit ihnen relativ einfach eigene fotorealistische virtuelle Umgebungen für den Unterricht erstellen. Die technologischen Möglichkeiten sind großartig, auch mit virtuellen Brillensystemen wie „Oculus Rift“ oder Modest-Reality-Entwicklungen, bei denen Virtualität und Realität miteinander verschmelzen. Was fehlt, sind gut gemachte interaktive Lerninhalte.

Es hakt noch an der curricularen Anbindung?
Gewaltig. In Österreich gab das Familienministerium Geld, um anhand des Schulcurriculums ein Spiel zu entwickeln, das jetzt großflächig an Schulen eingesetzt wird. Dieser politische Wille fehlt in Deutschland, bei uns gibt es bislang nur vereinzelt Pilotprojekte. Wir brauchen auch im Weiterbildungsbereich dringend überzeugende Ansätze für interaktive Lehrmittel, die curriculare Vorgaben erfüllen. Es gibt einen riesigen Bedarf, aber wir wissen noch gar nicht, was wirklich gut in der jeweiligen Lernsituation funktioniert.

Die technologischen Möglichkeiten wachsen fortwährend. Wir aber haben das große Ganze nicht im Blick?
Geschweige denn durchdacht und ausprobiert, ja. Wie passen alle möglichen Lernsituationen an den Schnittstellen zusammen, von der Grundschule über das Studium bis hin zum lebenslangen Lernen? Welche Möglichkeiten des vernetzten Lernens gibt es, wie können Communitys eingebunden sein? Welche Belohnungssysteme funktionieren nachhaltig? Und nicht zuletzt: Welche neuen Lernformen sind nötig, damit wir die Kompetenzen ausbilden können, die das 21. Jahrhundert einfordert? Vor uns liegt ein riesiger Berg Arbeit.

Große Unternehmen sind fix im Entwickeln von Inhalten.
Ich bin eigentlich überrascht, dass uns Google nicht schon längst mit Lernanwendungen und Lernspielen zuschüttet. Denn die Kombination aus Big Data, lebenslangem Lernen und frei verfügbarem Wissen ist ein sehr attraktives Szenario für neue Produkte. Hinter den Kulissen wird sicher schon längst darüber nachgedacht. Für mich ist es der logische Schritt nach Google Books.

Schlittern wir jetzt Richtung Blockbusterbildung?
Diesen Trend gibt es durchaus, das können wir aber nicht der Digitalisierung und deren großen Playern in die Schuhe schieben. Wir müssen selbst darüber nachdenken, in welcher Art und Weise die etablierten Systeme auf die neuen Technologien und Möglichkeiten reagieren sollten. Digitales Lernen muss nicht zwangsläufig Altes durch Neues ersetzen, das ist eine falsche Vorstellung. Ich halte auch Technologie erst einmal für wertneutral. Es kommt darauf an, was wir daraus machen. Oft wird das Argument vorgebracht, Gamedesign verschlinge Unmengen an Geld. Das ist überholt. Wir brauchen keine Blockbusterbudgets mehr, weil uns die Welt mit Open-Source-Technologie versorgt. „Portal 2“ ist ein Beispiel, ein wissenschaftliches Reaktionsspiel, das physikalische Aufgaben stellt und auf mysteriöse Weise Portale für Flugobjekte öffnet.
 

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Im Video

Interview mit Linda Breitlauch, Professorin für Game Design an der Hochschule Trier
Computerspiele können eine Menge Wissen transportieren. Augmented Reality und virtuelle Welten - sieht so das Lernen der Zukunft aus?

Von den Lehrkräften wird erwartet, dass sie auf den Zug aufspringen. Ein Dilemma?
In Ausnahmefällen schon. In einem Seminar traf ich einige Lehrkräfte, die sogar das Reden über Computerspiele auf dem Schulhof verbieten – wir sprechen über das Jahr 2014! Diese Verweigerung, neue Medien noch nicht einmal als Medienkritik zu thematisieren, ist sicher extrem und nicht mehr nachvollziehbar. Hier mangelt es an Medienkompetenz bei den Lehrkräften. Manche scheinen die Möglichkeiten völlig auszublenden, mit denen sie sich selbst weiterbilden könnten. Eigentlich ein No-Go für Menschen, die selbst lehren. Dieses Phänomen sieht man übrigens auch an Hochschulen. Andererseits darf man nicht übersehen, dass immer mehr Lehrkräfte Spaß an den neuen Medien haben und dieses Neuland erkunden, vor allem aus der jungen Generation.

Ersetzen digitale Lehrangebote bald Lehrkräfte?
Wohl kaum. Das menschliche Spektrum, das Kinder und Studierende zum Lernen brauchen, kann eine Computeranwendung nicht leisten, das wissen wir spätestens aus unseren Erfahrungen mit E-Learning. Es gibt diese künstliche Intelligenz noch lange nicht, die jetzt plötzlich alle Schulen und Hörsäle erobert. Wenn wir über Lernmittel sprechen, darf man die Frage aber stellen. Der Trend geht eindeutig dahin, dass digitale Lernangebote bald Schulbücher ersetzen. Wir müssen dafür sorgen, dass Lehrkräfte sie engagiert mitentwickeln.

Big Data ist auch eine Form von künstlicher Intelligenz. Ergibt es Sinn, wenn Algorithmen uns demnächst Studiengänge oder Weiterbildungen vorschlagen?
Menschen per Daten auszulesen und daraus Schlüsse zu ziehen und Empfehlungen abzugeben, klingt erst einmal sinnvoll. Diese Daten müssen aber immer in irgendeiner Form vorher gelesen und bewertet werden. Auch wenn Algorithmen das tun, stehen dahinter Menschen oder Teams mit ihren eigenen Bewertungskriterien. Wenn das Ganze dann als höchste Individualisierung von Bildung verkauft wird, ist das Augenwischerei. Dieses System funktioniert nach dem Schubladenprinzip.

Träumt die Gamerszene von Studiengängen mit serious games? Man schließt sich ein paar Monate ein und erspielt sich den Bachelorabschluss.
Mindestens 99 Prozent der Gamer fänden das sicher großartig. In den USA gibt es auch schon Versuche, wie solche virtuellen Studienlabs aussehen könnten. Selbstorganisiertes Lernen wird immer beliebter, gerade Gamer beherrschen das sehr gut, was mir bei meinen Studierenden immer wieder auffällt. Die sind es gewohnt, mit Menschen rund um die Welt knifflige Spielaufgaben zu lösen, sich durch Anforderungen durchzukämpfen, am Ball zu bleiben. Das sind Kompetenzen, die sonst eher Ältere nach jahrelanger Berufspraxis haben. Die Erfahrungen unseres Lebens verändern also nicht nur unsere Fähigkeiten, sondern auch den Wunsch und die Formen, wie wir lernen wollen.

Sie sind Gamedesignerin. Bislang wird Ihr Feld als Kunstform noch eher belächelt. Ärgert Sie das?
Vielleicht ein wenig. Wir leisten hier tatsächlich noch sehr viel Pionierarbeit, aber genau das ist ja so spannend. Computerspiele sind eine neue Kunstform, eine neue Kombination aus Film und dem alten Medium Spiel. Mit Games kann man interagieren, was einen bei der ersten Begegnung dann doch überrascht. Wer Games selbst spielt, spürt, dass das etwas ganz anderes als Film ist. Wir tauchen in die Thematik ganz anders ein, beschäftigen uns damit ohne Langeweile 50, 100 Stunden. Welcher Film könnte das leisten?

Der Nutzen von Games wird zunehmend erkannt. Im Gesundheitssektor beispielsweise boomen digitale Therapieanwendungen.
Virtuelle Welten simulieren reale Erlebnisse gut. Mit Oculus-Rift-Anwendungen können beispielsweise Menschen mit Höhenangst in einen Abgrund schauen und so ihre Ängste angehen. Games lenken aber auch von der Realität ab, wie das Spiel „Snow World“, das Verbrennungsopfern hilft, ihre Schmerzen zu ertragen. Die Spieler schießen in einer blauen, kühlen Ästhetik mit Schneebällen auf Objekte, was das Schmerzempfinden tatsächlich um 30 bis 50 Prozent lindert.

Wie im Bildungsbereich auch müssen diese Games sehr verantwortungsbewusst konzipiert sein.
Das ist die große Herausforderung. Das Shooter-Spiel „Re-Mission“ ist hierfür ein gutes Beispiel. Hier reisen krebskranke Kinder durch einen virtuellen Körper und schießen auf Krebszellen. Ursprünglich sollte „Re-Mission“ die kleinen Patienten über die starken Nebenwirkungen ihrer Medikamente aufklären. Dann wurde klar, dass die Kinder es als befreiend empfanden, auf böse Krebszellen zu schießen. Sie konnten gefühlt endlich selbst etwas gegen ihre Krankheit tun. Das Konzept der Gameentwickler ging auf. Mit einem schlechten Ansatz hätte dieses Spiel aber auch nach hinten losgehen können, indem es den Lebensmut schwächt, weil den Kindern möglicherweise erst durch das Spielen ihre schwierige Situation klar geworden wäre. Wir sollten also die Wirkung von virtuellen Welten auf keinen Fall unterschätzen.

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